Regolamento


Il turno

Per prima cosa dovete contattarmi per dirmi i giorni della settimana e le ore in cui siete liberi, e io vi dirò quando fare il vostro turno. In seguito ci si incontrerà su Messenger per fare il vero e proprio turno. E'gradito, ma non obbligatorio, se nel messaggio in cui mi specificate le ore libere mi diciate anche le idee su cosa fare nel turno.
Alla data prefissata avverrà il vero e proprio turno: voi e il master avrete un normalissimo dialogo, in cui il master descriverà ogni azione, ogni cosa che vedete e vi dirà se l'azione che volete fare va o meno a buon fine. Da notare che se entrate in una stanza il master ve la descriverà non nei minimi dettagli, ma più o meno come la vede il vostro personaggio. Ad esempio se entrate in un salone il master vi dirà che c'è un armadio e a meno che voi non specifichiate che volete controllarne il contenuto il master non ve lo dirà. Oppure se state scappando e entrate in una stanza il master vi indicherà le varie porte da cui uscire, ma non si soffermerà a descrivervi il contenuto, poichè il personaggio è troppo spaventato e impegnato per scappare e non baderà a nient'altro se non dove scappare.
 

I Personaggi

I personaggi possono essere principalmente di due generi: i "Crociati" e i "Sopravvissuti". 

- I Crociati sono coloro che vengono mandati dai vari Stati e dalla Chiesa a sedare i tumulti e ristabilire l'ordine. Essi avranno generalmente l'obbiettivo di sconfiggere le forze malvagie e ristabilire l'ordine. Possono essere di diversi tipi: Inquisitori, Sacerdoti, Templari, Milizia etc, ciascuna di queste categorie viene poi suddivisa ulteriormente, ad esempio fra i Sacerdoti possiamo trovare Frati, Missionari, Sacerdoti e Vescovi, fra la Milizia possono esserci Volontari e Mercenari e così via. Arrivano sull'isola a gruppi numerosi, ma non conoscono la mappa della stessa.
- I Sopravvissuti sono coloro che vivevano nell'isola prima dell'assalto del Male e hanno generalmente lo scopo di fuggire. Hanno il vantaggio di conoscere di base la mappa dell'isola, ma facendo parte di ceti sociali diversi potrebbero non avere armi e/o addestramento, inoltre sono inizialmente soli.


I combattimenti

I combattimenti avverranno esattamente come il resto del turno: il master vi descriverà ciò che vedete e voi deciderete se e chi attaccare. Per facilità i master suddivideranno il combattimento in "round": in ogni round ogni persona (o mostro) farà un'azione (attaccare, scappare, ricaricare, etc etc). Tengo a far capire che ogni giocatore ha delle statistiche numeriche al posto della vita e ogni arma ha varie statistiche per colpire e fare danni, il master ogni volta che voi attaccate o venite attaccati tirerà dei dadi, e in base al risultato e alla difficoltà del colpo, vi dirà se siete colpiti o colpite il bersaglio. In seguito tirerà dei dadi (non per forza a 6 facce) in base all'arma, e il risultato indica i vari danni che effettuate. Vi dico questo perchè non pensiate che decidio io a prescindere come deve andare un combattimento, ma è tutta questione di fortuna e bravura. Le statistiche dei personaggi vi saranno ignote (non è che nella vita reale andate girando con un numero sulla giacca che indica la vostra vita e simili)


Il punteggio

Esistono 2 diversi tipi di punti:
-Punti Esperienza (PX)
-Punti Pregio (PP)


I punti esperienza si acquisiscono ogni turno in base al livello di interpretazione e a quello che si è fatto. Altro modo per acquisire punti esperienza è finire i proprio obbiettivi:
+15 PX per il raggiungimento di un obbiettivo OBBLIGATORIO
+10 PX per il raggiungimento di un obbiettivo FACOLTATIVO
+ ? PX per il raggiungimento di un obbiettivo BONUS (gli obbiettivi bonus vi verranno comunicati quando li avrete attivati insieme alla eventuale ricompensa, i punti per questi obbiettivi variano in base all'obbiettivo)

I punti esperienza servono per potenziarsi il personaggio secondo questa tabella:
- 5 punti per aumentare la propria fede di +2
- 5 punti per aumentare la propria morale di +2
- 10 punti per acquistare una di queste abilità:
  Resistente: aumenta la propria salute massima di +5
  Incassatore: aumenta la propria salute massima di +5 - Prerequisito: Resistente
  Urside: aumenta la propria salute massima di +5 - Prerequisito: Incassatore
  Immortale: aumenta la propria salute massima di +5 - Prerequisito: Urside
- 15 punti per acquistare una di queste abilità:
  Digiunatore: aumenta la propria resistenza alla fame
  Insonne: aumenta la propria resistenza al sonno
  Ipermetrope: migliora la propria vista
  Esperienza in mischia: dona l'abilità "Combattimento in mischia" se non la si ha già
  Esperienza da tiro: dona l'abilità "Combattimento da tiro" se non la si ha già
  Esperienza nel nascondersi: dona l'abilità "Nascondersi" se non la si ha già
  Esperienza nel muoversi silenziosamente: dona l'abilità "Muoversi Silenziosamente"
  Ambidestro: il malus nel combattere con due armi passa da -2 a -1
  Forzuto: aumenta il proprio danno di 1 con le armi da mischia
  Taurino: aumenta il proprio danno di 1 con le armi da mischia - Prerequisito: Forzuto
  Immorale: aumenta il proprio danno di 1 con le armi da mischia - Prerequisito: Taurino
- 20 punti per acquistare una di queste abilità:
  Specializzazione: +2 a colpire con un tipo di arma prefissato
  Precisione: +2 a colpire con ogni tipo di arma da tiro o da lancio
  Arti Letali: Maggiori possibilità di effettuare colpi critici
  Arti dell'Ombra: bonus a nascondersi e a muoversi silenziosamente
  Evasione: maggiore capacità di schivare i colpi (-1 a colpire agli avversari)
- 25 punti per acquistare una di queste abilità:
  Addestramento militare: acquista sia l'abilità "Esperienza da tiro" che l'abilità "Esperienza in mischia"
  Addestramento d'esploratore: acquista le abilità;
    "Esperienza nel nascondersi"
    "Esperienza nel muoversi silenziosamente"
  Allievo di "Uborghin": acquista le abilità di "Resistente", "Incassatore" e "Urside"
  Autosufficiente: acquista le abilità di "Digiunatore" ed "Insonne"
  Pazienza del Cecchino: acquista le abilità di "Digiunatore" ed "Ipermetrope"
  Pazienza della Ronda: acquista le abilità di "Ipermetrope" ed "Insonne"
- 30 punti per acquistare una di queste abilità:
  Allievo di "Lo Spettro": acquista sia l'abilità "Evasione" che l'abilità "Arti dell'Ombra"
  Carro Armato: acquista le abilità di "Resistente", "Incassatore", "Forzuto"
  Anima di Luce: richide le abilità di "Digiunatore", "Ipermetrope", "Insonne";
    dona la capacità di sentire e vedere il magico
  Assassino: acquista le abilità di "Arti Letali" e "Specializzazione"

I punti pregio sono dei punti che si accumulano facendo azioni particolari, e sono nascosti al giocatore. Servono per il conteggio a fine gioco del miglior giocatore.

La morte  

Come credo avrete capito da questi ultimi due paragrafi, morire è possibile, molto possibile. Se morirete non è per cattiveria dei master, ma è solo lo stile di gioco che intraprendete. Se siete aggressivi è più facile che moriate, se siete avventati anche, così pure nel caso siate poco furbi o superficiali. Ricordate che non sempre bisogna combattere per forza, a volte è utile scappare, anzi, molte volte. In ogni caso per chi muore non si preoccupi. Il personaggio successivo partirà più avvantaggiato e, fuori gioco, il giocatore saprà gli errori commessi e non ne commetterà simili.

In ogni caso per facilità di gioco chiunque ha avuto una mappa con un qualsiasi personaggio, nei successivi non potrà poi fare il Crociato ma continuerà come Sopravvissuto.




Fine turno

Una volta che avrete finito il turno, il master preparerà delle piantine per ogni luogo in cui siete stati e le upperà sul sito quanto prima, nella vostra scheda alla voce apposita. Troverete online anche i PX che avete accumulato, la scheda aggiornata e le immagini dei mostri che avrete incontrato. Per fare tutto questo ci vorrà del tempo, per cui non abbiate fretta.